ПРАВИЛА ИГРЫ

=полигон=заявки=назад=

скачать правила игры: sumerki.zip (29 кб) и sumerki.doc (123 кб)

З.Ы. в случае ошибок на странице или каких-либо других проблем обращаться cюда.

ПРАВИЛА

СУМЕРКИ ЭВИАЛА (2003 год) 1. Требования к игрокам 1. Требования к игрокам и командам: обязательно согласование состава команды с мастерами. Всякий допущенный в игру подчиняется правилам и мастерам. Споры - до игры и после, но не в процессе. В связи с этим всем рекомендуется ознакомиться с правилами заблаговременно. Нарушители получают сначала предупреждения, потом гадости по игре, потом исключаются из игры. На нашей игре многое зависит от честности игрока, потому будьте честными! Самим же приятнее. Игрок, приехавший на игру, автоматически считается согласившимся с правилами! Ваш приезд - знак доверия к мастерам и их действиям. На нашей игре не принято: искать дыры в правилах; употреблять ненормативную лексику; выяснять пожизненные отношения; напиваться и употреблять наркотические вещества (кроме сигарет), заниматься боевыми действиями не по игровым причинам (заниматься маньячкой). На нашей игре принято: уважительно относиться к мастерам и игрокам; вживаться в роль; соблюдать правила, даже если нарушений никто не заметит. 2. Минимальные требования к прикиду: джинсы/лосины без отстрочки, хаки, однотонные экологические кроссовки или сапоги, туника, командные знаки отличия (феньки, гербы, хайратники). Те же требования предъявляются и к теплой одежде (никаких цивильных свитеров на виду), без прикида игрок может быть лишь у себя в палатке, или за пределами полигона. Недопустимы белые кроссовки. При нарушении этих минимальных требований у игрока в любой роли будет лишь один хит! За особо выдающиеся костюмы - плюшки от мастеров. Дождевики разрешены, их эстетичность на совести игроков. Каждому игроку полагается иметь при себе некое игровое имущество (фенечку, ленточку, кошелек), с чем не жалко расстаться. Это на случай, чтоб было что, скажем, отдать при обыске или ограблении. Также нужно иметь при себе белый хайратник и браслет или повязку цвета своего народа (этнографический знак). 3. Кроме костюмов, очень желательно озаботиться общей игровой эстетикой: антуражной посудой, свечными фонариками, украшениями, подсвечниками, флагами. 4. Общие требования: деревья зря не рубить, мусор убирать, пожары не устраивать, водку не пьянствовать, матом не ругаться. Не забудьте, что игра проводится в лесу! В связи с этим рекомендуется заблаговременно подумать о палатке, спальнике, пенке и топоре. В случае дождя игра не будет отменена или перенесена, потому готовьте непромокаемые эстетичные вещи! 5. Место пожизненного отдыха и медицинской помощи находится рядом с могильниками и зовется "Кладбищем". Туда могут прийти люди, которым стало плохо по жизни, в физическом и психологическом смыслах. Предупреждение! Некоторые персонажи имеют скрытые качества, так что, когда, например, неизвестный вам человек убивает вас с одного удара, или, напротив, не убивается десятью ударами, не возмущайтесь. Все необычные качества прописаны в паспорте персонажа или в сертификате. И еще раз: приезд на игру означает доверие мастерам и согласие с правилами. Мастера оставляют за собой право не допустить в игру любого человека. 2. Статус мастеров. Знак мастера "при исполнении" - ярко-желтый хайратник или повязка. Вообще-то мастеров на игре не так много, их желательно запомнить в лицо. Мастера на игре - играющие! Игроки могут делать с мастером, отыгрывающим роль, то же, что и с любым другим игроком, без ограничений. Игроки, недовольные действиями мастера, могут написать свои жалобы в "Книгу жалоб и предложений", которая выдается каждой команде. В свою очередь, мастера обязуются соблюдать правила, быть вежливыми с игроками, не проводить психологических и генетических экспериментов над игроками без их согласия. Все, что происходит на игре просьба воспринимать как игровые события! 3. Сюжет. Действие игры разворачивается в Эвиале. Салладорские маги, проведя серию жертвоприношений, воскресили несколько великих магов древности, которые встали во главе накапливающей мощь армии Салладора. Захвачен Мекамп и Вечный лес. Кроме того, Западная Тьма сеет смуту среди свободных государств. Но все же, какой бы ни была мощь темных сил, Империя Эбин, Нарн и свободные народы Эвиала крепко держат позиции. Святая Инквизиция по-прежнему жестоко карает еретиков, инакомыслящих жителей Империи и близлежащих герцогств. Однако же никто не стремится раскрыть карты. Эбинская Империя, находящаяся в соседстве с Нарном, не спешит начинать кровопролитную войну с Салладором, подозревая, что этим смогут воспользоваться эльфы. Весь Эвиал трещит по швам, никто не может доверять своему соседу, опасаясь вторжения. Салладор, несмотря на всю свою возросшую мощь, все же не может открыто воевать со всем миром, поэтому старается действовать обманом и подкупом. Во все стороны света посланы гонцы с предложениями о тайном союзе, только так, по мнению салладорских владык, они могут подавить сопротивление других государств. На начало игры все государства нейтральны по отношению друг к другу. Каждое государство может заключать союзы, договоры и акты о ненападении. Цель игры - предотвратить вторжение тьмы, или же самому возвестить ее приход, поработив все остальные народы. О проведении ритуала по изгнанию/воцарению Тьмы будет сказано в ходе игры. 4. Этнография В этом разделе кратко описаны команды, присутствующие на игре. Мастера настоятельно рекомендуют учитывать эти заметки в построении командной этнографии в первую очередь с целью создания общего этнического образа для народа, который делается несколькими командами. Учитывая то, что разные народы выглядят по-разному (гнома сложно спутать с эльфом, разве что в полной тьме), мастера предлагают следующую систему национальных различий: каждый персонаж игры, кроме приличествующего прикида, носит на левом запястье широкий браслет (или повязку) национальных цветов. Этот браслет означает фенотип (внешние признаки - рост, цвет кожи и волос) человека. Полукровок не будет! Если человек желает замаскироваться (магия или иллюзия), на видное место он надевает браслет той народности, под какую желает замаскироваться, а свой собственный прячет под нее. 4.1. Святая Церковь (инквизиция). Инвизиторами и служителями Святой Матери Церкви проповедуется вера в Спасителя. Все инквизиторы на игре являются людьми. На момент проведения игры Инквизиция стремительно накапливает силы, завербовывая в свои ряды все больше фанатиков. В союзе с Магами они составляют Империю Эбин - одно из самых сильных государств в Эвиале. Они отличаются нерушимой верой в Спасителя и верят, что являются его предвестниками. Очищая землю от ересей, они, тем самым, подготавливают мир для прихода Его. Они используют магию Спасителя в своих целях. Часто проводят публичные казни для устрашения обывателей. Их принцип - пытать, пока не сознается, сознается - казнить на площади в наставление другим. Национальный цвет - черный. 4.2. Эльфы Нарна. Об эльфах Нарна мало что известно. Многое говорят о жителях Зачарованного Леса. Одно лишь налицо - мало кто осмеливался нападать на Нарн. Эльфы считают себя перворожденными и главенствующими над другими народами. Их лес полон древней мощи и злобы. Неизвестно, что было бы, если бы он высвободил все силы, таящиеся в нем. Магия эльфов - это в первую очередь магия природы. Магами у эльфов являются друиды. Эльфы Нарна легконоги и остроухи. Эльфийки нашли широкий спрос у рабовладельцев. Также, эльфов часто используют в некромантии и ритуальных мученичествах, ибо, отдаваяемая ими сила во много раз превосходит силу остальных живых существ. Их принцип - замочить в засаде, расстреляв из лука или закидав копьями. Национальный цвет - зеленый. 4.3. Гномы. Отчаянные рубаки - непревзойденные мастера военного дела. Славятся своим оружием. Не так давно встали на путь борьбы с неупокоенными, придумав особую технологию. Охотники за нежитью используют тяжелые фальчионы, с нанесенными на них рунами. Не претендуют на обладание миром, просто живут в свое удовольствие. Любят вечером собраться в таверне, попить пивка и похвастать своими трофеями и удачами. Искренни и прямодушны. Сложно ожидать от гнома засады или подлости. Просты в общении, часто используют в разговоре крепкие словечки. Живут в горах. Известны своими умелыми руками. Гномы - непревзойденные ювелиры, немало артефактов вышло именно из-под гномьей руки. На игре, по согласованию с мастерами, могут создать собственный артефакт. Любители сложных механизмов. Магами у гномов являются алхимики. Принцип - больше пива, больше хэви, и счастлив он. Национальный цвет - серый. 4.4. Салладорцы. Мало что известно о Салладорцах. Раса очень древняя и ревностно хранящая свои тайны. Считается, что некромантия родилась именно в Салладоре. Последователи почти исчезнувшей расы дуоттов. Люди, в своей натуре темные и злобные. Используют магию крови и ритуальные мученичества для достижения своих целей. Именно с помощью жертвоприношений они пробудили древних магов, ныне угрожающих всему миру. Беспощадны и безжалостны. В каждом салладорце живет неуемная жажда власти. Подчиненные народы они приносили в жертву Тьме. Практически за каждыми крупными похищениями стоят они. Стремятся захватить мир. Магами у салладорцев являются некроманты и ведьмы. Принцип - пленить и принести в жертву Хозяйке. Национальный цвет - ярко-красный. 4.5. Орки. Свободные народы с Волчьих островов. На начало игры находятся в одной команде с гномами, это дает им множество преимуществ. Отличаются невероятной силой и свирепым нравом. Никогда не стерпят рабства. Живут общиной. Магом является шаман. Национальный цвет - коричневый. 4.6. Маги. Выпускники Ордосской Академии Магии. Действуют заодно с Инквизицией. Вместе с Инквизицией составляют Империю Эбин. Используют магию стихий: огонь, воздух, вода, земля. Большинство не верует в Спасителя. Талантливые люди. Магами являются маги. Принцип - больше волшбы, хорошей и разной. Национальный цвет - черный (см. Инквизиция). Таблица цветовых обозначений. Раса Цвет этнографического браслета 1. Люди (Эбин) Черный 2. Люди (Салладор) Красный 3. Эльфы Нарна Зеленый 4. Орки Коричневый 5. Гномы Серый 5. Магия и Незримый Мир. Почти все существа подвержены всем магическим воздействиям. Исключение составляют некоторые эпические персонажи, на которых магия действует избирательно. Маги имеют особые феньки, которые будут показаны игрокам на полигоне. Волшбу может произвести каждое существо на полигоне, кроме обычных зверей или монстров. О результате магических действий маги сообщают заколдованному (-ным). Инквизиция имеет амулеты, позволяющие гасить любую волшбу. Все артефакты имеют сертификат мастеров. На кладбище имеют право находиться только погибшие персонажи. 6. Ремесла. Никаких чипов на игре нет, все отыгрывается натуральными продуктами и вещами. Нет также обязательной сдачи обеспечения и игровой одежды. Все профессии отыгрываются самими игроками в добровольном порядке. Игроки, желающие отыгрывать ремесленную деятельность, должны об этом предупредить мастера до игры. Ремесленники осуществляют ввод предметов в игровую реальность. Для этого каждый ремесленник снабжается мастерскими личными "клеймами" (листок бумаги с напечатанным символом и наклеивающиеся символы). Ремесленник отыгрывает рабочий процесс, после чего прикрепляет свое "клеймо" к предмету скотчем или иным образом, главное, чтобы "клеймо" держалось. В обязательном порядке такими "клеймами" должно быть снабжено все оружие и доспехи. Все остальные предметы "клеймятся" по желанию. Оружие или доспех, с которого сорваны "клейма", в игровой реальности не существует. Ремесленник может привезти на игру уже готовые изделия, может делать их на игре. За проделанную работу ремесленнику полагается платить деньгами или натуральными продуктами. Ремесленник сам может регулировать скорость рабочего процесса, то есть создавать вещь минут за пять или возиться час - решать только ему. На "клеймах" оружия и доспехов оставлено место для имени этого оружия или брони. Если позволяет размер "клейма", на "клеймо" можно нанести и имя ремесленника. В команде обязательно должен быть ремесленник. Это никак не повлияет на него, как на игрового персонажа, то есть, он полноправный член команды. Если никто не проявил желания быть ремесленником, проводится жеребьевка. Команды могут изучать новые технологии, покупая сертификаты у мастеров (естественно, за игровые деньги). То есть, если изначально эльфы не могут пользоваться арбалетами и щитами, то, купив технологию, они могут использовать их. Разрешена торговля оружием и доспехами. Игрок НЕ может использовать оружие, не соответствующее его расе, не имея на то особого сертификата (везите на игру любое игровое оружие, купив сертификат, вы сможете использовать его). Людям, посвятившим своей профессии много времени и сил, мастера предложат некоторые плюшки. Возможно даже создание артефакта… Приобрести профессию можно, отыгрывая ученичество. То есть обучающийся должен слушать учителя и выполнять работу под его руководством. Лучше ученичество заявить еще до игры, в заявке. Если ученик желает стать полноправным ремесленником, он вместе со своим учителем подходит к любому из мастеров. Ученику назначается испытание, если он его выдерживает, ему выдаются личные "клейма", а в паспорт заносится соответствующая отметка. В случае затруднений с уважаемыми ремесленниками можно подойти к мастеру. Ремесленник или торговец - это не только профессия, но и социальный статус человека. Все ремесленники снабжаются особыми медальонами, показывающие принадлежность к данной профессии. Вообще ремесленников очень уважают! Для облегчения торговли мастерами вводятся игровые деньги, курс которых будет на начало игры определен мастерами. 7. Боевые правила. 7.1.Основа. Система хитовая. У каждого человека по 2 "живых" хита, плюс дополнительные (доспешные, артефактные и т. д.). Игрок, оставшийся в одном хите, считается легкораненым. Без медицинской помощи раненый теряет 1 хит в 10 минут. Персонаж, у которого осталось 0 хитов, 10 минут сидит неподвижно, может только стенать, он считается тяжелораненым. Если не оказана медицинская помощь, персонаж умирает (в -1 хите). Мертвый сидит неподвижно, ни с кем не разговаривая. После окончания боя надевает белый хайратник и идет в Могильники, либо ждет своих похорон и идет в Могильники после них. Перевязать рану может любой, при легком ранении - и сам пострадавший. После перевязки при легком ранении хиты не теряются, восстанавливаются до базы в течении получаса. При лечении лекарем хиты восстанавливаются быстрее, в зависимости от уровня лекаря. При тяжелом ранении смерть после перевязки наступает через 20 минут, спасти раненого может только лекарь. Мертвым считается персонаж, который остался в - n хите. Не забывайте считать свои хиты! Помните, честность - залог интересной игры! Зоной поражения считается "футболка-шорты". При ударе в эту зону снимаются хиты. Удары по руке ниже локтя или ноге ниже колена не засчитываются. Пах, шея, голова считаются нехитовой и непоражаемой зоной. При попадании в голову, шею, пах, просто при нанесении травмы, пострадавший (по желанию) вместе с нанесшим удар (по желанию пострадавшего) выходит из игры на желаемый срок и отправляется на "кладбище". Удар в спину снимает на хит больше обычного любым оружием, и производится из положения сзади или сбоку от поражаемого. Называйте вслух количество снятых вами хитов. Не считающие честно (называющие большее число хитов, чем они снимают ударом на самом деле) лишаются права носить оружие до 5 часов. ВНИМАНИЕ! Разбор споров происходит только вне игры. Разборки во время столкновения не допустимы! Время боевки не ограничено. Разрешены кулуарные убийства. 7.2. Классификация бойцов. ОПОЛЧЕНЕЦ - любой персонаж, имеющий любое неартефактное оружие. Не пользуются доспехами. ВОИН - может носить доспехи и пользоваться любым оружием, кроме нетипичного для расы (народа). ПОЛКОВОДЕЦ - офицеры, военная элита. Любые оружие и доспехи, кроме нехарактерных для расы в целом. На время боя получают один дополнительный хит, то есть первый удар, прошедший в "офицера", не снимает с него хитов. Не имеет дополнительного хита в мирных условиях и ситуациях типа "убит любимой женой в спальне", а также в поединках типа дуэли. Ополченец может "выучиться" на воина, если пройдет мастерский тест на владение оружием. Воин производится в "полководцы" так же. 7.3. Оружие и доспехи. Артефактное и магическое оружие обозначается красной лентой, прикрепленной скотчем. Обозначение должно быть хорошо заметно на расстоянии. Факт и характеристики персонажа, использующего в бою артефактное оружие и магию должны быть объявлены до боя! Отравленное оружие обозначается черной лентой. При ранении таким оружием без помощи лекаря человек умирает через 10 минут. Отравить оружие обычным ядом нельзя, на игре существуют ремесленники, умеющие делать отравленное оружие. Это умение прописывается в паспорт персонажа. ТЕХНИЧЕСКИЕ ТРЕБОВАНИЯ. Оружие должно быть потенциально безопасным, функциональным, иметь эстетический вид. Оружие типа клюшек, обмотанных синей изолентой, допускаться в игру не будет. Металлическое оружие не допускается! Все оружие проходит мастерский контроль до игры. Учтите, что ваше оружие будет проверено на вас самих! Оружие, не допущенное в игру, мирно лежит всю игру в палатке мастера, или в рюкзаке владельца, по договоренности. Оружие, допущенное на игру, маркируется мастером. Использование арбалетов на начало игры разрешено только Святой Церкви. Камни для катапульт (также просто камни) представляют собой мешок, набитый травой или тряпками. Все метательное оружие, кроме арбалета, не пробивает тяжелый доспех. Арбалет пробивает тяжелый доспех. Все оружие, кроме артефактов, снимает по хиту за удар. Стрелы луков и арбалетов снимают по два хита. Оружие из лыжных палок и трубок допущено не будет. ДОСПЕХИ должны иметь приличный вид. Все части должны обеспечивать реальную защиту от удара. В случае потенциальной опасности при использовании (наличие шипов, острых углов, необработанных кромок) доспех к игре допущен не будет. Подразделяются на легкие, средние, тяжелые. За эстетичность и особую надежность доспеху добавляется прочность, выражаемая в хитах. ЛЕГКИЙ доспех - защищает торс и бедра, рукава отсутствуют или торс и плечи ("футболка"). Кожа в один слой, нашитые на ткань или кожу металлические пластины (если пластины только на груди), только кираса, кольчужная жилетка. +1 хит. СРЕДНИЙ доспех - закрывает руки до локтя, ноги до середины бедра. Кольчуга, пластинчатый доспех, кираса с наплечниками или другими элементами, доспехи из кожи в несколько слоев. +2 хита. ТЯЖЕЛЫЙ доспех - защищает руки до кистей, торс целиком, ногу до колена. Очень толстая кожа (более 9мм), крупные пластины с маленьким зазором, латы. Наличие шлема. Игрока в таком доспехе нельзя оглушить. Не пробивается кинжалами, охотничьими копьями и метательным оружием, кроме арбалета. + 3 хита. ШЛЕМ - защищает голову (!), спасает от оглушения. Сам по себе хитов не добавляет. НАРУЧИ, ПОНОЖИ - защищают конечности от ударов. Сами по себе хитов не добавляют. МАСТЕРСКИЙ ПРЯНИК! Шлем и наручи в сочетании с легким доспехом делают его средним, шлем, наручи, и поножи в сочетании со средним доспехом делают его тяжелым. Щиты могут быть любой формы, в зависимости от традиций народа. Без шипов на умбонах, углах и других поверхностях. Прорубаются только артефактным оружием (в этом случае клеймо ремесленника со щита снимается и его нужно чинить) Удары ногой в щит запрещены. Все оружие и доспехи снабжены "клеймами" ремесленников. Их приклеивают к допущенному на игру оружию и доспехам. От времени ни доспехи, ни оружие не портятся, но, если с них содрать "клейма", становятся в лучшем случае металлоломом. Тогда эти вещи нужно вновь вводить в игру с помощью ремесленников. Диверсии вроде "пришел и незаметно испортил у противника все оружие и доспехи" считаются недействительными по причине малой реалистичности. Зато вполне можно снять "клейма" с оружия раненого или трупа. Просьба не путать "клейма" ремесленников с мастерской отметкой "оружие допущено". Последняя не отчуждаема от оружия в течение всей игры. 7.4. Укрепления. Укрепления на игре делятся на 3 класса. Укрепления 3-го класса (частоколы) отображаются натянутыми веревками с закрепленными на них ветками, листами картона и т. п., ворота - деревянные. Укрепления 2-го класса (легкие крепости) отображаются воротами, возможно - с башней, стены - так же, как в случае частокола. Укрепления 1-го класса (полноценные крепости) отображаются стеной с воротами и башней, возможен штурмовой коридор, остальные стены - так же, как в случае частокола. В любом случае, нештурмовая стена должна быть с виду похожа на стену и сколь либо препятствовать прохождению. Ворота полноценной крепости должны достигать ширины не менее полутора метров, легкой крепости - не менее метра, ширина проемов в частоколе ограничивается тем, что через эти проемы вам самим ходить. Рвами могут быть окружены укрепления 2-го и 1-го классов. Ров должен быть глубиной не менее штыка лопаты, шириной не менее полуметра. Ров засыпается сухими листьями или хвоей. Ров также можно преодолеть с помощью сделанных мостков. Штурмы и осады: Осада - не более 5 реальных часов, после чего осаждающие уходят хотя бы до ближайшего своего лагеря. Штурм. В укрепление попасть можно через ворота или пробитые в стенах бреши, на башню или штурмовую стену - по лестницам. При штурме осаждаемые могут пользоваться камнями (снимает все хиты). Осадное и оборонительное снаряжение: Катапульта мечет камни. Попадание такого камня - смерть на месте. Таран представляет собой бревно не менее 20 см в диаметре и 2м в длину, можно - окованное железом. Тащить таран должны не менее 3-х человек. 7.5. Пленение, пытки и казнь. Оглушение и другие способы пленения. Накидывание сети (на туловище либо обе руки); или обнять безоружного с захватом рук и продержать со счетом до двадцати (вслух). Обезоруживание: накинуть петлю на вооруженную руку. Оглушение: только в не боевой обстановке плашмя мечом или сертифицированной дубинкой/посохом по спине (несильно!) со словами "Оглушен", после чего жертва роняет все, что держала в руках, садится на землю, и вслух медленно считает до двадцати, если за это время его не успели пленить, он снова входит в игру. Оглушить можно только со спины! Связывание, обыск и содержание под стражей. По договоренности: по жизни и освобождаться можно любым способом, либо завязать для видимости веревочку (по рукам - на руки, по ногам - на ноги), и тогда можно перерезать только игровым ножом/кинжалом (но если по ногам - ходить нельзя) и никаким другим оружием. Обыск также по договоренности - словесный или пожизненный. Тюрьма построена в виде огородки из жердей и должна охраняться по жизни. Пленник может попытаться бежать. Попавший в плен находится там до 22.00, после чего его должны отпустить. Пленный может остаться в плену и дольше положенного времени (по желанию пленного), может привлекаться к любым игровым работам (но не обязан их выполнять), может пытаться, бунтовать. Пленного можно обратить в рабство (по пожизненной договоренности). Пытки. На начало игры технология пыток есть только у инквизиции. Пытки отыгрываются театралкой. Пытаемому в красочных подробностях описывается все, что с ним проделывают, он же, в свою очередь, отыгрывает свои страдания. Палач сам решает, какой ущерб здоровью принесли пытки пленному, вплоть до смерти. Пытаемый же сам решает, выдавать ли нужную информацию палачу. В особых случаях эффективность пытки определяет мастер. Казнь. Плененного можно казнить, отыграв казнь. Каждая команда придумывает свой вид казни. Отыгрыш казни не должен принести вреда жертве! 7.6. Особенности вооружения народов и рас. Оружие может быть допущено на игру только в том случае, если оно соответствует роли, выбранной игроком. В случае если игрок вооружен каким-то экзотическим видом вооружения, он (игрок, а не вид вооружения) должен будет объяснить, откуда такое диво взялось, а так же пройти проверку на умение владеть таким оружием. Естественно, оружие должно соответствовать общим требованиям безопасности. МАСТЕРА ОСТАВЛЯЮТ ЗА СОБОЙ ПРАВО ЗАПРЕТИТЬ К ИСПОЛЬЗОВАНИЮ В ИГРЕ ЛЮБОЕ ОРУЖИЕ ИЛИ ДОСПЕХ! Святая церковь. На начало игры вооружение европейского типа до появления огнестрельного оружия. Прямые мечи, одноручные и полуторные, арбалеты, копья. Разрешены к использованию топоры и булавы. Имеют право строить укрепления любого класса. Осадные сооружения всех типов. Тип доспеха - любой Салладор. На начало игры одноручные и двуручные мечи, луки, сабля, ятаганы, копья, кистени. Осадное снаряжение - любое, оговоренное правилами. Тип доспеха легкий или средний. Эльфы Нарна. На начало игры сабли, одноручные мечи, рапиры, охотничьи копья, дротики и длинные луки. Встречаются и полуторные мечи. Копья только охотничьи, по плечо владельцу. Рекомендуется активно использовать дротики и другое метательное оружие. Укрепления до 2-го класса. Осадное снаряжение им неизвестно. Имеют право носить средние и легкие доспехи. Орки. На начало игры палицы, дубины, ятаганы, топоры любого типа, короткие луки и охотничьи копья. В союзе с гномами могут строить любые укрепления и осадные орудия. Имеют право носить любой доспех. Гномы. На начало игры вооружение любого типа, кроме арбалетов и копий. 7.7. Звери и монстры. На полигоне обитают звери. Волки: хламида, повязка, закрывающая лицо. Положил руки (обе) на плечи - загрыз. Ударов не отбивает. Хитовая зона - полная. Имеет 3 хита. Медведь - коричневая меховушка, повязка на лице. Положил руки на плечи - заломал. Удар лапой (ладонью) с размаху снимает 2 хита. Ударов не отбивает, за исключением копейных. Хитовая зона - полная. Имеет 5 хитов. Кабан - хламида, вместо рогов - клыки (кинжалы). Ударом "клыка" снимает 1 хит. Хитовая зона - полная. Ударов не отбивает. Имеет 5 хитов. Звери имеют право нападать на кого угодно, кроме эльфов, в города не заходят. Зверя нельзя закулуарить. К монстрам относятся: Зомби - черная повязка на лицо или маска. Можно просто подвести глаза красным. Любые виды одноручного оружия. Метательное не используют. Отбивает удары, не реагирует на стрелы, болты и дротики (копья причиняют урон). Хитовая зона как у любого другого живого существа (футболка-шорты). Доспех не носит. Имеет 7 "живых" хитов. Зомби не бегают, но быстро ходят. Дикая охота - маски или повязки, скрывающие лицо. Бегут с криками и воплями. Возможно, несут свой стяг. Любые виды мечей. Метательного оружия не используют. Хитовая зона как у зомби. Не реагирует на метательное оружие, кроме копий. Доспех не носит. Имеют 5 хитов каждый. Дикая охота время от времени выпускается из могильников. Включает в себя не более 5 человек. Дикую охоту может вызвать некромант 3-го уровня, принеся в жертву плененную эльфийку или святошу (ритуальным игровым кинжалом по горлу…). Охота вызывается у входа в Могильники на глазах у мастера! После принесения жертвы, некромант ждет 10 минут реального времени, после чего охота выходит на волю. Охоту можно вызвать только 2 раза за сутки. Костяной дракон - может вылететь по велению мастеров. Использует все доспехи и все оружие. Имеет 15 "живых" хитов. Его ни с кем не перепутаешь. Все монстры нейтральны. Имеют право напасть на любой лагерь. Монстрами и зверьми становятся те, кто сидят в Могильниках (по велению мастера). После того, как монстра убьют, игрок, отыгрывавший его, воскрешается в одном из лагерей (по выбору). Игроки, нарушившие правила игры, влекут наказание, сидят в Могильниках положенное время и монстрами не становятся. 7.8. Яды. Считается, что любой лекарь может приготовить яд. Яды бывают мгновенными, (смерть наступает через 1 минуту), они отыгрываются особым чипом, который отравитель подкидывает в еду. Также, яды бывают медленными, (смерть наступает через 1 час) но отыгрываются тоже чипами. Также любой лекарь может приготовить противоядие от медленного яда и от яда на оружии. Если отравленный успел принять противоядие примерно в первые 2\3 отпущенного ему времени, он выздоравливает. Против мгновенного яда противоядий не существует. Лекари могут лечить раненых во время битвы, но сами себя они вылечить не могут. Обучение на лекаря - такое же, как и на ремесленника. Лекарь - тоже не только профессия, но и социальный статус. 8. Смерть. Окончив каким-либо образом срок своей жизни на земле, персонаж надевает белый хайратник и отправляется в Могильники, по дороге ни с кем не разговаривая. Исключения из этого правила единичны и подвластны мастерам. Это место (Могильники) огорожено белой веревкой с белыми тряпками, находится там могут только умершие. Находясь в Могильниках, игрок может разговаривать с другими умершими, но, только не выходя из роли. Игрок на месте гибели своего персонажа может (по желанию) оставить пакет с игровыми вещами и душераздирающее описание собственного трупа. Срок "отсидки" в Могильниках не фиксированный, он определяется в индивидуальном порядке. Он может занимать от 1 часа до нескольких часов.
Hosted by uCoz